Nurdan Atalan

İngilizce Metin: https://o-date.github.io/draft/book/so-what-is-digital-archaeology.html

Jupyter’e Giriş” not defterini (ing. “Introduction to Jupyter” notebook) başlatın:

Bu kitabı elinizde, bir cihazda ya da kağıt üzerinde tutuyorsanız veya masaüstünüzden bakıyorsanız, neden bu soruyu sorma gereği duyduğumuzu merak edebilirsiniz. Başlangıçta dijital arkeolojinin ‘sadece’ alet kullanımıyla ilgili olmadığı iddiasını öne sürmek önemlidir. Andrew Goldstone, “Debates in the Digital Humanities” adlı kitabında bu gerilimi tartışmaktadır (Goldstone 2018). Goldstone (ve Lincoln Mullen’de kendi öğretimiyle ilgili olarak Goldstone ile aynı fikirdedir, Mullen (2017)) teknik becerilerin öğretilmesi konusundaki mevcut iyimserliğimizin yersiz olduğunu tespit etmiştir. Önce araçlar, sonra bağlam işe yaramıyor. Alternatifi olarak, önce teori de işe yaramıyor gibi görünüyor. Ve son olarak, herhangi bir şeyin işe yaraması için, veri kümelerinin pedagojik değerlerine göre düzenlenmesi ve dikkatlice budanması (ing. pruned) gerekir. Öğrencileri bir veri seti üzerinde serbest bırakıp (ya da daha kötüsü, onlardan kendi veri setlerini oluşturmalarını isteyip) ‘öğrenmenin’ gerçekleşmesini bekleyemeyiz.

Bu kitaptaki yaklaşımımız, sadece araçları veya verileri sağlayarak değil, aynı zamanda bilgisayarın kendi işleyişini de anlatarak bu paradoksu çözmektir. Bu yaklaşım kitabımızı, diğer akademisyenlerin sonuçlarını çoğaltmasını, yeniden kullanmasını veya tartışmasını sağlamak için araştırmasıyla birlikte kodu, bağımlılıkları ve bazen de tüm sanal makineyi kullanıma sunan Ben Marwick gibi arkeologların çalışmalarıyla diyaloga sokmaktadır. Kodumuzu yeniden kullanmanızı, üzerinde çalışmanızı ve geliştirmenizi istiyoruz. Sayfalarımıza açıklama eklemenizi, hatalarımıza işaret etmenizi ve dijital uygulamayı daha iyi hale getirmenizi istiyoruz. Bizim için dijital arkeoloji, arkeolojik soruları daha hızlı yanıtlamak için yalnızca hesaplama araçlarının kullanılması değildir. Daha ziyade, arkeolojik düşünme kitlesinin bizimle sohbete girmesini ve kendileri için arkeoloji yapmalarını sağlamak istiyoruz. Bu, arkeolojide kapsayıcılığı uygulamanın bir yoludur.

  1. yüzyıldaki dijital arkeoloji zorunlu olarak kamusal bir arkeolojidir. Kamusal arkeoloji, arkeolojinin ne olduğu, nasıl yapıldığı ve genel izleyici kitlesi için neden önemli olduğu konusunda farkındalık yaratmaya çalışır. Kamusal arkeolojide, güç açısından belirgin farklılıkların olduğu çeşitli halklarla etkileşim kurmak ya da onlarla çalışmak merkezi önem taşır; bu çabalar oldukça değişken ve yerel koşullara bağlıdır. Bu, daha önce yapılan dijital çalışmalarla aradaki temel farktır; zira asla unutulmamalıdır ki, mevcut bilimsel çalışmaların öncesinde, arkeolojik bilgi inşası için hesaplama gücünün (ing. computational power) en az yarım yüzyıllık yenilikçi kullanımı vardır (Ethan Watrall 2017).   Coğrafi mekansal (jeomekansal) (ing. geospatial) dijital ve web tabanlı araçlar artık arkeolojik araştırmaların yürütülmesinde ve küreselleşen dünyada arkeolojik bilgilerin iletilmesinde merkezi bir rol oynamaktadır. Yakın zamana kadar, dijital arkeolojik verilerin biriktirilmesi ve etkin yönetimi arkeologların öncelikli odak noktasıydı (T. L. Evans, Daly, and MyiLibrary 2006). Bu modelde akademisyenler, bilgisayar teknolojilerinin arkeolojiye ‘entegrasyonunu’ ve mevcut bilgisayar belleği ve işlemci hızını kullanarak arkeolojinin nasıl daha iyi yapılabileceğini vurgulamaktadır (P. T. Daly and Evans 2006: 1). Bu durum ‘ikisi arasındaki evliliği’, yani arkeoloji ve bilişim arasındaki yakın ilişkiyi göstermektedir (P. T. Daly ve Evans: 2006: 2).

21’inci yüzyılın ilk on yılında yazan T. L. Evans, Daly ve MyiLibrary (2006) için dijital arkeoloji, Bilgi ve İletişim Teknolojisi (BİT) kullanımı ile eş anlamlıydı ve o dönemde yeni dijital araçlarla eğitimi dönüştürmeye yönelik daha geniş çabaları yansıtıyordu. Bazı akademisyenler ve politika yapıcılar, dijital teknolojilerin yoksulluk gibi acil küresel sosyal sorunlara çözüm olduğuna inanıyordu ki bu konuyu daha sonra tartışacağız.

Daha yakın bir zamanda, Costopoulos (2016), Frontiers in Digital Humanities adlı açık erişimli derginin açılış yazısında ‘dijital arkeolojinin bir süredir “burada” olduğunu savunmaktadır. Costopolous’un da belirttiği gibi, arkeolojide bilgisayar kullanımı, yani ‘arkeolojiyi dijital olarak yapmak’, arkeolojik pratikte bir ‘normallik hali’ oluşturuyor. Bu görüş, dijital araçların mevcudiyetine ve kurumsal bağlamlarda kullanımına vurgu yapmakta, ancak bu araçları kullanan sosyal grupların son derece yapılandırılmış doğasını ve bu teknolojilerin nerede, nasıl ve neden yaratıldığını ve kullanıldığını göz ardı etmektedir. Bu görüşlerin bir yanı verimli olmakla birlikte, arkeolojinin de bir parçası olduğu sosyal ve beşeri bilimlerdeki daha geniş çaplı gelişmeleri gizleme ve arkeoloji ile toplum arasındaki değişen ilişkiyi hafife alma eğilimindedir. Cook ve Compton (2018), Kanada’da uygulanan dijital arkeolojiyi inceledikleri çalışmalarında, belki de bunu en iyi ifade eden büyük çadır perspektifini geliştirmişlerdir:

… dijital teknolojiler gerçekten de birer araçtır, ancak tarafsız veya pasif değildirler ve bu nedenle arkeolojinin içinde işlev gördüğü teknolojik ekosistem daha geniş paradigmatik değişimlerle bağlantılı olmalıdır. Sonuç olarak, teknolojinin karmaşıklıklarını tam olarak anlamak ve bunlardan yararlanmak için uzmanlaşmaya ve odaklanmaya ihtiyaç vardır; ancak teknoloji o kadar evrenseldir ki tüm arkeologlar dijital verileri, analizleri ve iletişimleri konusunda daha fazla sorumluluk almalıdır.

Tüm arkeolojiler dijital olabilir, ancak tüm arkeolojiler Dijital Arkeoloji değildir.

1.1.1 Uzaktan Bir Bakış

Ethan Watrall, bilgisayar destekli arkeoloji/dijital arkeolojinin tarihini, 1960’larda MIT’de bilgisayarları kullanarak Arikara seramiklerinin stilistik analizlerini yapan James Deetz’in öncü çalışmalarına kadar geri götürüyor (Ethan Watrall 2017, Deetz (1965)). Bilgisayar destekli arkeolojiye yönelik ilk ilginin çoğu, bilgisayar destekli veri tabanlarının potansiyeline odaklanmıştı, ancak istek çoğu zaman kapasiteyi aşıyordu. 1970’lere gelindiğinde, arkeolojik veri kümeleri oluşturmak ve bunları faydalı bir şekilde sorgulamak için gerekli altyapı bilgisini oluşturmak üzere ciddi çabalar sarf edilmeye başlanmıştı. Arkeolojide Bilgisayar Uygulamaları’nın ilk ciltlerinde yer alan bir topic model (konu modeli) (Shawn Graham 2014) göz önünde bulundurulduğunda bu kaygının nasıl ortaya çıktığı görülebilir. Topic model, kelime kalıplarına dayalı olarak metin içindeki gizli söylem kalıplarını çıkarmanın bir yoludur (Bkz. Graham, Weingart ve Milligan 2012):

Topic 1 – bilgisayar, program, olabilir, depolama, sonra, kazı, kayıt, tüm, içine, form, kullanarak, geri alma, herhangi bir, kullanıcı, çıktı, kayıtlar, paket, giriş, bir, birim

Topic 6: ama, onlar, bir, zaman, onların, hepsi, bazı, sadece, olacak, orada, olur, ne, çok, bizim, diğer, herhangi bir, çoğu, onları, bile

Topic 20: bazı, olacak, birçok, orada, alan, sorunlar, olabilir, ancak, arkeologlar, kazı, onların, onlar, kayıt, ancak, kayıt, yeni, sistemler, çoğu, olmalı, gerekli

CAA’nın ilk yıllarına tereddüt ve tahmin damgasını vurmuştur: bilgisayarlar arkeolojide ne işe yarar? Arkeologlar için bilgisayar kullanımının, sahadaki bilgilerin kaydedilmesine yardımcı olabildiği ölçüde faydalı bir şey olduğu hissi vardır. 1980’lere gelindiğinde masaüstü bilgisayarlar yeterince yaygınlaşmış ve Coğrafi Bilgi Sistemleri’nin (CBS) kullanımı daha fazla sayıda arkeolog için mümkün hale gelmişti. Dönemin bir diğer ‘gözde uygulaması, kazıbilimciler tarafından sahada çizilen planlardan metrik 3 boyutlu rekonstrüksiyonlar yapılmasına olanak tanıyan bilgisayar destekli tasarımdı. Yine de bilgisayar destekli kaynaklar hala o kadar sınırlıydı ki bilgisayar kullanımı sadece ‘oynanabilecek’ bir şey değildi. Yazılım pahalıydı, hesaplama zaman alıyordu ve eğitim kaynakları (kodlama bilgisi yerine) var olan tescilli paketleri öğrenmeye harcanıyordu. 1990’lara gelindiğinde, cd-rom’un piyasaya sürülmesi ve kişisel bilgisayar oyun teknolojilerinin esasen metin tabanlı oyunlardan grafik tabanlı oyunlara kayması, arkeoloji için öğretim simülasyonlarına yol açtı. T. Douglas Price ve Anne Birgitte Gebauer’in Adventures in Fugawiland (Fugawiland’da Maceralar) adlı oyunu bu bağlamda dikkate değerdir. Watrall, web’in ortaya çıkışını hesaplamalı arkeoloji için olduğu kadar kamusal arkeoloji için de bir nimet olarak tanımlamasa da, öncü dergi Internet Archaeology ilk olarak 1996’da yayımlandı. Bununla birlikte, internetten farklı ve onun üzerinde yer alan web’in doğuşu, açık kaynaklı yazılım ve kodun yayılmasının etkinliğinde, kod üzerinde uzaktan işbirliği uygulamaları da dahil olmak üzere, şimdi bilimsel yayınlara sızmaya başlayan bir kademe atlamaya olanak verdi.

2000’li yıllar, dijital arkeoloji söz konusu olduğunda, her bir sonraki web ‘devrimi’ (web 2.0, web 3.0 vb. olarak adlandırılan) ile eşzamanlı olarak, bilgisayar destekli arkeolojinin önceki bölümlerinin bir tekrarına sahne olmuştur. (T. L. Evans, Daly ve MyiLibrary 2006) ve (E. C. Kansa, Kansa ve Watrall 2011) gibi çalışmalar daha çok altyapı ve eğitim sorunlarıyla ilgilenirken, daha yakın tarihli Mobilizing the Past (Geçmişi Harekete Geçirmek) eğitim sorunlarıyla ve ağa bağlı toplumumuzun izin verdiği dijital gözetimin arkeoloji pratiğine getirdiği etik sorunlarla ilgilenmektedir. Belki de son yıllarda ortaya çıkan en umut verici yeni dijital teknolojiler arasında, açık arkeolojik verilerin web üzerinden birbirine bağlanması, böylece çeşitli ‘silolarca’ disipliner bilginin serbest bırakılması ve aralarındaki semantik bağlantıların takip edilebilmesi ve sorgulanabilmesi için yöntemler yer almaktadır. Çeşitli karma gerçeklik yaklaşımlarına (sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, 3 boyutlu baskı) ve nesnelerin interneti olarak adlandırılan ya da bağlanabilen her şeyin web’e bağlanması uygulamasına yönelik entelektüel ilgi artmaya devam etmektedir. 2000’li yıllar aynı zamanda dijital araçlarımızın ve bunların algoritmik önyargılarının bakış açılarını engelleyebileceği ya da marjinalleştirilmiş halklara ve topluluklara zarar verebilecek şekilde geçmişe egemen dünya görüşlerini dayatabileceği konusunda artan bir farkındalığa da tanık oldu. Bununla birlikte, dijital arkeoloji geçmiş hakkında ilginç soruların sorulmasına da izin verebilir ve arkeologları sömürgeci görüş ve uygulamaların üzerine eğilmeye zorlayabilir. Arkeolojinin hizmetindeki bilgisayar kullanımının bu yansıtıcı eleştirisi, dijital arkeolojiyi dijital beşeri bilimler ve daha geniş sömürgecilik çalışmalarıyla örtüşür görmektedir.

1.1.2 Dijital arkeoloji, dijital beşeri bilimlerin kapsamında mı değerlendirilmelidir?

Son yıllarda, özellikle son on yılda, “dijital beşeri bilimler” adı verilen bir fikir, akademide yaygınlaşmıştır. Bu, “beşeri informatik” (ing. humanities computing) kavramından sonra ortaya çıkmış olup, yukarıda tartışılan aynı ayrımı yakalar. Dijital arkeoloji, dijital beşeri bilimlerle eş zamanlı olarak gelişmiş olup, bazen de de kesişerek ilerlemiştir (Özellikle önemli bir arkeolojik oturumun gerçekleştiği, 2013’teki yıllık Uluslararası Dijital Beşeri Bilimler Organizasyonları İttifakı (ing. Alliance of Digital Humanities Organizations (ADHO)) DB konferansında).

ADHO’nun çeşitli bileşenleri, 1970’lerden bu yana bir araya gelmektedir. Aynı şekilde, Arkeolojide Bilgisayar Uygulamaları Konferansı (ing. Computer Applications in Archaeology (CAA) Conference) da 1973’ten beri bildirilerini yayımlamaktadır. Arkeologlar, onlarca yıldır simulasyonlar yapmakta, mekânsal analizler gerçekleştirmekte, kümeleme, görüntüleme, jeofiziksel analiz, 3D modelleme, nötron aktivasyon analizi, x-tent modelleme gibi çalışmalar yapmaktadır. Neyse ki ‘db’ ,yani dijital beşeri bilimler, için herkesin kabul ettiği tek bir tanım yoktur (http://definingdh.org/ (bu sayfa çalışmıyor) adresinde toplanan çeşitli tanımlara bakabilirsiniz; yeni bir tanım almak için sayfayı yenileyebilirsiniz). Bizim için, Dijital Beşeri Bilimleri çalışmasının belirleyici bir özelliği yukarıda tartıştığımız gibi toplumsal katılım ve kullanımdır. Ancak dikkate almayı faydalı bulduğumuz bir diğer özellik, DH çalışmasında hesaplamanın hangi amaçla (ing. purpose) yapıldığıdır. Bu, dijital çalışmanın güç, erişim ve kontrolün sosyal ve siyasi bağlamlarında konumlandırılması gerektiği anlamına gelir. Dijital çalışma, bazen bilgi çalışmasını azaltmak ve Allington’un (2016) önerdiği gibi kar amacı güden motiflere dayanmak amacıyla bir ‘neo-liberal’ gündemin bir parçası olarak yanlış bir şekilde nitelendirilebilir. Dijitalin neoliberalizmle birleşimine dair daha düşünceli çalışmalar (Caraher 2012) ve (E. Kansa 2011) ile (Brian Greenspan 2015) içinde bulunabilir. Dijital çalışmanın etik boyutlarını daha detaylı bir şekilde The Ethics of Big Data in Archaeology başlıklı makalemizde tartışıyoruz.

Bize göre, yirminci yüzyılın son yıllarındaki hesaplamalı arkeoloji (ing. computational archaeology) ile son on yılda ortaya çıkan dijital arkeoloji arasındaki temel fark, hesaplama gücünün ardındaki amaç fikrinde yatmaktadır. Dijital arşivci Trevor Owens, kişinin hesaplama gücünü kullanımının ardındaki üretken keşif veya bir hipotezin gerekçelendirilmesi amaçlarına dikkat çekiyor: (T. J. Owens 2012). Keşif, dijital hümanistleri işaret ederken, gerekçelendirme, bilgisayar kullanan hümanistleri işaret eder. Keşif ve gerekçelendirme ciddi anlamda farklı kavramlardır. Owens’a göre, eğer metinlerimizi deforme etmek için hesaplama gücünü kullanıyorsak, o zaman olayları yeni bir ışıkta görmeye, yeni yan yana gelmeler yaratmaya, yeni içgörüleri kıvılcımlamaya çalışıyoruz demektir. Stephen Ramsay, Reading Machines’de (Ramsay 2011, 33) Samuels ve McGann’ın (Samuels ve McGann 1999) çalışmalarını tartışırken de bundan bahsediyor: “Bir şiiri tersten okumak, saatin yüzüne yandan bakmak gibidir; değişen bakış açılarının ortaya çıkarabileceği potansiyelleri açığa çıkarmanın bir yoludur”. Verilerin bu tür okunması (özellikle, fakat zorunda olmadan dijital manipülasyon yoluyla) arkeolojide pek gerçekleşmez. Eğer ‘deformasyon’ dijital beşeri bilimlerin önemli bir işaretiyse, o zaman dijital arkeologlar dijital hümanistler değildir. Owen’ın amacı kimin içeride kimin dışarıda olduğuna işaret etmek değil, daha çok şu gerçeğe dikkat çekmektir:

Keşif ve araştırma bağlamını meşrulaştırma bağlamından ayırdığımızda, tartışmamızın şartlarını açıklığa kavuşturmuş oluruz. “Bu konuda ilginç bir düşünme şekli” ile “Bu kanıt bu iddiayı destekliyor” arasında büyük bir fark var.

Bu, dijital bilginliği (ing. digital scholarship) nasıl değerlendirdiğimize ilişkin daha geniş bir tartışma açısından önemlidir. Verilerimiz ile anlatmak istediğimiz hikayeler arasındaki boşluğu kapatarak mantık ve inanç sıçramalarımızı haklı çıkarmak veya başka şekilde birbirine bağlamak için onlarca yıldır arkeolojide bilgisayarları kullandık. Her şeyi göz önünde bulundurarak, “dijital arkeolojinin”, gerekçelendirme ile keşif arasındaki bu spektrumda keşif sonuna daha yakın olduğuna, dijital beşeri bilimler kapsamında yer aldığına ve hipotez testi konusunda daha az endişelenmemiz gerektiğine inanıyoruz. Bunun yerine, ‘bu konuda ilginç düşünme yollarının’ keşfine ve üretilmesine daha fazla odaklanabiliriz.

Dijital arkeoloji bizi ‘farklı düşünmeye’ teşvik etmelidir. Bunun nasıl sonuçlanabileceğine dair küçük bir örnek verelim. Dijital çalışma yapma stratejisi olarak ‘oyun’un geçerli bir metodoloji olduğunu da öne sürmekte fayda var (Ramsay 2011). Bilgi işlem gücüyle oynama yeteneğinin, bilgi işlem gücü süresindeki artışı yöneten Moore yasasının bir fonksiyonu olduğunu biliyoruz: bilgi işlem artık değerli bir kaynak değil, ‘boşa harcanabilecek’ bir şeydir. Ancak bu durum aynı zamanda gücün ve dijital üretim araçlarına erişimin yansıması da olabiliyor.

1.1.3. Arkeolojik Hata Sanatı (Glitch Art)

Bill Caraher dijital arkeolojinin etkileri ve uygulamaları konusunda önde gelen düşünürlerden biridir. Arkeolojik glitch sanatı üzerine bir yazısında (Caraher 2012) Caraher dosya uzantılarını değiştirerek arkeolojik harita görüntülerinin iç kısımlarıyla oynamıştır. Daha sonra bunlara tekrar görüntü olarak baktı:

Fikir dediğimiz, bilgisayar kodları ve insan kodlarını birleştirerek arkeolojik gerçeklik görselimizi öngörülemeyen şekillere dönüştürmektir. “Doğal” manzarayı alıp onu semboller, çizgiler ve metinler dizisine dönüştürdüğümüz bu süreç, bir alanın coğrafi bilgi sistemi (CBS) aracılığıyla analiz edilmesiyle oldukça benzerdir. Bu görüntüleri üreten kodları hem rastgele hem de düzenli şekillerde manipüle ederek, görüntünün anlamını ve bu görüntülerin izleyiciye bilgiyi iletiş şeklini manipüle ederiz. Deneyimlenen manzara ile arkeolojik veri olarak temsil edilmesi arasındaki süreci ve ortaya çıkan durumu sorguluyoruz.

Benzer şekilde, Graham’ın arkeolojik verileri sesle (gerçek anlamda işitsel bir metafor) temsil etme çalışması, uzaydaki (veya zaman içindeki) hareketi tonlardan oluşan bir ses manzarasına(soundscape) dönüştürür (Graham 2017). Bu bizi ekranın tiranlığından ve çoğu zaman ortaya çıkardıklarından daha fazlasını gizleyen görsel bilme biçimlerinden kurtarır. Örneğin, sayfanın ya da ekranın üst kısmını ‘kuzey’ olarak algılamamız, dikey boyuttaki görsel örüntülere yatay boyuttan daha fazla öncelik verdiğimiz anlamına gelir (Montello vd. 2003).

Bu eğlenceli yaklaşımlar, iletişim normlarımızı ve arkeolojinin neyle ilgilenmesi gerektiği ile ilgili normlarımızı yeniden düşünmemize teşvik eder. Dijital arkeolojinin sadece ‘dijital beceriler’ veya ‘araç kullanımı’ olmanın ötesine geçtiği açık olmalıdır; ancak aynı zamanda ‘havalı’ (ing. cool) olmanın da sıkıntısını yaşar.

1.1.4. ‘Havalılık’ Faktörü ve Havalılığın Gerilimleri

Alan Liu (Liu 2004), ‘bilgi çalışması’ (ing. knowledge work) çağında, ürün ve sadece son finansal çeyrek kadar geri giden tarihsel bir olay ufku zamanında sanat ve beşeri bilimlerin rolünü merak etti. Liu, ‘bilgi çalışması’ kavramını inceledi ve bunun arkasındaki itici gücün ne kadarının ‘havalılığın’ peşinde olduğunu çözümledi. Erken internet tarihine odaklanarak ((ve özellikle Netscape’in 1996’daki “havalı olan nedir?” sayfasını ve bunu gördüklerinde anlayacaklarını söylemekten başka bir tanım yapamamalarını irdeleyerek), Liu, havalı olanın “bilginin aporisi” olduğunu savunuyor… havalı olan, bilgiye direnmek için tasarlanmış bilgidir… bilgi, kendi sinyaline geri beslenerek ayakta duran bir girişim modeli, bir paradoks modeli yaratır” (Liu 2004, 179). En son web tasarımı, en son uygulama, istatistik için en son R paketi, tüm dijital hümanistlerin oynadığı Twitter’daki en son kısaltma: havalı ve dünyayı bölen bir kavram.

Yani, Liu, ‘havalılığın’ bilgi çalışması içinde başka şeylerin yanı sıra bir politika, bir pratik ve etik olduğunu savundu. Liu “çağdaş bilgiye daha insancıl bir şekilde müdahale edebilmek için kültürel olarak  steril (ele geçirilmiş, sığ, anarşist, terörist) bir alan açmak üzere bilgi çalışmasına nasıl meydan okuyabileceğimizi” merak ediyordu (Liu 2004, 9). Liu, bilgi çalışmasındaki (bizim için dijital arkeoloji olarak okunabilir) havalılığın geriliminin aynı zamanda ‘bilinmeyenin ethosu’ ile, yani bir bilgi üretim sisteminin içinde çalışan ve yaşayan bilgi işçilerinin bir şekilde onun dışında durabildikleri bir ethos, nasıl kesiştiğini tartışmaya devam etti.   ‘Alt-ac’ (alternatif akademik) (ing. alternative academic) kısmen ‘alt’ mıdır çünkü havalı olan iş başındadır?  Bu, arkeologlar olarak bizim için önemlidir. Dijital arkeolojide birçok ‘havalı’ şey oluyor, ancak bunlar genellikle arkeolojinin geniş alanına nüfuz etmiyor. Bir zamanlar ‘havalı’ olan harita üzerindeki noktalar şimdi sıradan geliyor. ‘Havalı’ olan şeyler hala kenarda duruyor. Eğer durmasalardı, muhtemelen ‘havalı’ olmazlardı.

Liu, aradığı daha insancıl kesimi elde etmek için, beşeri bilimlerin sağladığı tarihsel derinliğin, havalı olmanın sığlığına karşı koyduğunu öne sürüyor:

Böylece beşeri bilimler, sanatsal modernizmin, postmodernizmin ve post-postmodernistlerin çılgınca bir dizi mirasını devralan bilgi çağının yeni sanatları için bir açıklamaya sahip olmuştur; aksi takdirde tarihselliğin ham süreciyle yalnızca yerinden edilmiş bir karşılaşma söz konusudur. Tersine, sanat, beşeri bilimlere ” havalı ” ile – hem pratik hem de teorik olarak – etkileşime girmenin ciddi yollarını sunar. Beşeri bilimler ve sanat birlikte, bilgi çalışması çağında insancıl sanatlar için ikna edici bir argüman sunabilir. (Liu 2004, 381).

Bu durumda, son on yılda dijital arkeologların ve tarihçilerin ortaya çıkışı, insancıl hack’lerin odağı olabilir – eğer sanatla etkileşime girdiğimiz alana geçersek. Nitekim, öncü antropolog Tim Ingold (T Ingold 2016), bir bilim insanı olarak kendi serüvenine atıfta bulunarak tam da bu argümanı öne sürmektedir: ‘From Science to Art and Back Again’: 

Bilim ve sanatı yeniden gözden geçirmek: şimdi hangisi daha ekolojik? Sanat, radikal ekolojik farkındalığı teşvik etmede neden öncülük ediyor? Günümüz biliminin hedefleri modelleme, tahmin ve kontroldür. Bu yüzden mi bilimin kaybettiği alçakgönüllülüğü yeniden keşfetmek için sanata yöneliyoruz?

Sanat yapıyor olmamız gerekiyor. Dijital arkeoloji de doğal olarak bu yöne doğru ilerliyor.

1.1.5 Çıkarımlar

  • Dijital arkeoloji bir kamusal arkeolojidir.
  • Dijital arkeoloji genellikle doğrulama (meşrulaştırma) yerine deformasyon (deformans/ yeniden yorumlama) ile ilgilidir.
  • Bu pratikte, dijital arkeoloji, bilmenin sanatsal biçimleriyle uyum içindedir.
  • Dijital arkeoloji, dijital beşeri bilimlerle örtüşür ve birçok yönden bu alandaki mevcut tartışmalar ve eğilimler tarafından yönlendirilir

Dijital arkeolojinin bütün bu yönleri bir süreklilik/ akış içinde varlığını sürdürmektedir. Bu bölümün kalan kısmında, deformasyon ve çalışmanızın kamusal etkileşimi hakkında düşünmeye başlamak için size bir yetenek geliştirme programı sunuyoruz.

1.1.6 Alıştırmalar

Dijitale geçmenin ilk basamakları oldukça kolaydır ve temelde bazı olumlu alışkanlıkları edinmekle ilgilidir. Diğer herşey üç alışkanlıktan uyarlanabilir:

  • Ne yazdığınızı/oluşturduğunuzu nasıl yazdığınızdan ayırt edin.
  • Yazdıklarınızı/oluşturduklarınızı sürüm denetimi altında geliştirin/ altına alın.
  • Görevleri en küçük yönetilebilir parçalarına ayırın/ görevleri yönetilebilir olan en küçük parçalarına ayırın.

Hiç Word veya başka bir kelime işlemcisiyle uğraşırken her şeyi düzgün bir şekilde yapma mücadelesi verdiniz mi? Kelime işleme dağınık / karmaşık bir iştir. Yazmayı, dizgiyi ve düzeni bir arada gerçekleştirir. Bazı zamanlarda sadece metni ortaya çıkarmak istersiniz. Diğer zamanlarda ise yazınızı mümkün olduğunca erişilebilir yapmak istersiniz, ancak metninizin alıcısı sizinle aynı kelime işleyisini kullanmadığı için dosyanızı açamaz. Belki de bir slayt gösterisinde paylaşmak istediğiniz harika notlar yazdınız, ancak kopyalama ve yapıştırmanın içeriğinize eklediği fazlalıklar içeriğinizin düzenini bozuyor. Benzer şekilde, birçok arkeolog, tablo verilerini (buluntu ölçümleri, jeokimya verileri vb.) manipüle etmek için verileri bozmasıyla ve çoğaltılamaz hale getirmesiyle bilinen Microsoft Excel kullanacaktır. Örneğin, bir analiz yapmak veya manipule etmek için yapılan tıklamalar her kişinin elindeki kişiye özel Excel yüklemesine bağlı olarak değişebilmekte. Bu durum dijital arkeolojinin öğretiminde zorluklar yaratmaktadır. 

Çözüm ise, içeriği aracınızdan, verinizi de analitik işlemlerinizden bağımsız olarak işlemek. Bu net düşünmenizi sağlar bir yandan ise somut ve detaylı bir uygulama olanağı sunar. Bir bilgisayar bir text dosyasını daima okuyabilir yani gelecekteki değişimlerden etkilenmesinin önüne geçmiş olursunuz. Bir araştırmacının etrafta eski fiziksel diskler veya disk sürücüler veya kullanılmayan bilgisayarlar bulması yaygındır ve bir bilim adamının “Bunu Wordperfect’te yazdım ve bunu artık açamıyorum” diye bir yorumda bulunması olağandır. Graham’ın master tezi 3,5 inçlik diskette şimdi kullanılmayan bir algoritmayla sıkıştırılmış olduğu için şu anda kurtarılamıyor. Eğer, metnini bir .txt dosyası olarak yazmış ve verileri .csv tabloları olarak kaydetmiş olsaydı, bu içerikler erişilebilir olmaya devam edecekti. Eğer bir veriyi temizleme/ ayrıştırma ya da manipule etme şekliniz bir betik (script) olarak kayıt altına alınmışsa sizden sonra gelen araştırmacı ve ya gelecekteki siz bu betiği çalıştırarak aynı analiz dizisini gerçekleştirebilir veya aynı betiği başka bir analitik dildeki benzer adımlara çevirebilir.

Bir .txt dosyası basitçe sadece bir metin dosyasıdır, bir .csv dosyası ise metinleri virgüllerle sütunlara bölen bir metin dosyasıdır. Benzer olarak bir .md dosyası da başlıkları belirtmek için “#” veya italic metinlerin başlangıç veya bitişlerini belirlemek için “_” kullanan bir metin dosyasıdır. Betikler /scriptler ise .r, .py veya ,sh gibi uzantılar ile karşınıza çıkabilir. Bunları bir metin işleme aracıyla açabilir ve bilgisayarınıza ne yaptırdığını görebilirsiniz. Betiklerde açıklama veya yorumlar çeşitli şekillerde gösterilerek araştırmacıya çeşitli noktalarda ne yapıldığını ve ya ne amaçlandığını göstermek için kullanılabilir. Araştırma sürecimizi belgelemek için basit metin dosyaları oluşturmaya başlamak için Markdown formatını kullanalım. 

1)        Dillinger.io oluşturduğunuz markdown belgesinin  html, pdf veya word belgelerine dönüştüğünde nasıl görüneceğini gösterebildiği için, bu formatı pratik etmek için iyi bir başlangıç noktası olabilir. Dijital arkeolojiyle neden ilgilendiğinizi anlatan kısa bir metin yazın

a) Bu kitabın giriş kısmından küçuk bir blok alıntı yapın

b) Dışarıdan bir siteye iki bağlantı /link ekleyin

c) Bir görsel ekleyin

 İşte iki adet uygulama videosu:

 “export as” (farklı isimle dışa aktar/ farklı kaydet) ’e tıklayın ve ‘markdown’ ı seçin ve dosyanın bilgisayarınızda nereye kayadedildiğini not edin / unutmayın.

2. Bir github hesabı oluşturun. Hesabınıza giriş yaptıktan sonra karalama defteri (scratchpad) adlı yeni bir dijital veri deposu (ing. repository) oluşturacağız. Ekranın sağ üst köşesinde avatar görselinizin yanında bulunan + simgesine tıklayın.

‘Explanation box’ (açıklama kutusu) içine kısa bir açıklama yazın ve ‘initialize the repository with a readme’ (veri arşivini bir readme (benioku) ile yükle) seçeneğini işaretleyin. Ayrıca açılır menüden bir lisans seçebilirsiniz – bu, başka birinin kodunuzu nasıl kullanabileceği (veya alıntı yapabileceği) konusunda ‘repository’ sayfanıza bazı standart metinler ekleyecektir.

‘Repository oluştur’ a tıklayın.

Bu noktada, GitHub web sitesinde dosyalarınızı depolayabileceğiniz bir klasöre – bir depo – sahip olmuş olacaksınız. Bu klasör http://github.com//karalamadefteri adresinde paylaşılacak/ yer alacaktır. Şimdi, repository sayfanızdayken, ‘yeni dosya oluştur’ (create new file) ve ‘dosya yükle’ (upload file) düğmelerinin sayfada yer aldığını görebilirsiniz. ‘Yeni dosya oluştur’a tıklayın. 

3. Dosya düzenleyici penceresi açılacaktır. Yeni dosya adı kutusuna todo-list.md yazın. .md uzantısı önemlidir çünkü github’ın dosyanızı markdown konvansiyonlarını/düzenini kullanan bir metin dosyası olarak tanımasına olanak sağlar. Uygun html’ye çevrilmiş işaretlemeyi görüntüler; böylece # tarayıcımızda  <h1> olarak kalın ve daha büyük metin haline gelir. Düzenleyici penceresinde, bu hafta ne yapmanız gerektiğini ayrıntılı bir şekilde belirtmek için madde işaretlerini kullanın. Her madde, gerçekleştirebileceğiniz bir ACTION içeren bir alt madde içermelidir.

4. Yaptığınızda sayfanın altındaki yeşil ‘commit’ düğmesine tıklayın.

Şimdi dosyanızı kendi veri deponuza (ing. repository) yükleyeceğiz.

5. Dillinger ile oluşturduğunuz markdown dosyasını bilgisayarınızda bulun. Bu dosyayı repository’nin dosya listesine sürükleyebilirsiniz; Github bunu yüklemek istediğinizi bilecektir. VEYA ‘upload files’ (dosya yükle) düğmesine tıklayabilir ve ardından dosyaları seçmek için dosyaya tıklayabilirsiniz (bir e-postaya ek dosya ekler gibi).

6. Github dosyayı yükleyecek; bu noktada daha fazla dosya yükleyebilir veya altında yeşil ‘commit’ düğmesine tıklayabilirsiniz.

Bu kitap üzerinden çalışırken düşüncelerinizi, gözlemlerinizi veya sonuçlarınızı basit metin dosyalarına yazmanızı öneriyoruz. Bu, tam anlamıyla dijital bir projeye girişip girişmediğinizden bağimsız olarak iyi bir egzersiz olabilir, çünkü araştırmanızda bir bilgisayar kullanıyorsanız dijitale geçmişsiniz demektir.

Referanslar

Goldstone, Andrew. 2018. “Teaching Quantitative Methods: What Makes It Hard in Literary Studies.” In Debates in the Digital Humanities.

Mullen, Lincoln. 2017. “A Confirmation of Andrew Goldstone on ‘Teaching Quantitative Methods’.” The Backward Glancehttp://lincolnmullen.com/blog/a-confirmation-of-andrew-goldstone-on-teaching-quantitative-methods/.

Ethan Watrall. 2017. “Archaeology, the Digital Humanities, and the ‘Big Tent’.” In Debates in the Digital Humanities, 2016th ed. Accessed February 23. http://dhdebates.gc.cuny.edu/debates/text/79.

Evans, Thomas L., Patrick T. Daly, and MyiLibrary, eds. 2006. Digital Archaeology: Bridging Method and Theory. London ; New York: Routledge. http://proxy.library.carleton.ca/login?url=http://www.myilibrary.com?id=29182.

Daly, P. T., and T.L. Evans. 2006. “Introduction: Archaeological Theory and Digital Pasts.” In, edited by TL Evans and PT Daly, 2–7. New York: Routledge. doi:https://doi.org/10.1016/B978-075066955-9/50002-1.

Costopoulos, Andre. 2016. “Digital Archeology Is Here (and Has Been for a While).” Frontiers in Digital Humanities 3 (4). doi:10.3389/fdigh.2016.00004.

Cook, Katherine, and Mary E. Compton. 2018. “Canadian Digital Arcaheology: On Boundaries and Futures.” Canadian Digital Arcaheology: On Boundaries and Futures 42: 38–45.

Deetz, James. 1965. The Dynamics of Stylistic Change in Arikara Ceramics. Urbana: University of Illinois Press.

Shawn Graham. 2014. “A Digital Archaeology of Digital Archaeology: Work in Progress.” https://electricarchaeology.ca/2014/11/06/a-digital-archaeology-of-digital-archaeology-work-in-progress/.

Graham, Shawn, Scott Weingart, and Ian Milligan. 2012. “Getting Started with Topic Modeling and MALLET.” Programming Historian, September. http://programminghistorian.org/lessons/topic-modeling-and-mallet.

Kansa, Eric C., Sarah Whitcher Kansa, and Ethan Watrall. 2011. Archaeology 2.0: New Approaches to Communication and Collaboration. Cotsen Digital Archaeology. http://escholarship.org/uc/item/1r6137tb.

Allington, Brouillette, D. 2016. “Neoliberal Tools (and Archives): A Political History of Digital Humanities.” LA Review of Books. https://lareviewofbooks.org/article/neoliberal-tools-archives-political-history-digital-humanities/#!

Caraher, William. 2012. “Archaeological Glitch Art.” The Archaeology of the Mediterranean Worldhttps://mediterraneanworld.wordpress.com/2012/11/21/archaeological-glitch-art/.

Kansa, Eric. 2011. “Introduction: New Directions for the Digital Past.” In, edited by Kansa E. C, S. W Kansa, and E Watrall, 1–26. UCLA Cotsen Institute of Archaeology Press.

Greenspan, Brian. 2015. “Don’t Make a Scene: Game Studies for an Uncertain World.” Digital Studies. doi:http://doi.org/10.16995/dscn.35.

Owens, Trevor J. 2012. “Discovery and Justification Are Different: Notes on Science-Ing the Humanities.” Trevor Owenshttp://www.trevorowens.org/2012/11/discovery-and-justification-are-different-notes-on-sciencing-the-humanities/.

Ramsay, Stephen. 2011. Reading Machines: Toward an Algorithmic Criticism. 1st Edition. Urbana: University of Illinois Press.

Samuels, Lisa, and Jerome J. McGann. 1999. “Deformance and Interpretation.” New Literary History 30 (1): 25–56. doi:10.1353/nlh.1999.0010.

Graham, Shawn. 2017. “Cacophony: Bad Algorithmic Music to Muse To.” https://electricarchaeology.ca/2017/02/03/cacophony-bad-algorithmic-music-to-muse-to/.

Montello, Daniel R., Sara Irina Fabrikant, Marco Ruocco, and Richard S. Middleton. 2003. “Testing the First Law of Cognitive Geography on Point-Display Spatializations.” In International Conference on Spatial Information Theory, 316–31. Springer. http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-540-39923-0_21.

Liu, Alan. 2004. The Laws of Cool: Knowledge Work and the Culture of Information. 1st Edition. Chicago: University of Chicago Press.

Ingold, T. 2016. “From Science to Art and Back Again : The Pendulum of an Anthropologist.” Anuac vol. 5 (no. 1): 5–23. doi:10.7340/anuac2239-625X-2237.