İngilizce Metin: https://o-date.github.io/draft/book/archaeogaming.html
🔧 See also the Binder on World-Building. Ayrıca Binder’daki World-Building’e de bakınız.
“Arkeo-oyun” hem oyunların hem de oyunlarda arkeolojinin incelenmesidir, büyük ölçüde dijital oyunlara (atari kabinleri, bilgisayar oyunları, konsol oyunları vb.) odaklanır, ancak analog oyunları da (masa üstü, kalem ve kağıt, kartlar, zarlar, vb.) içerir. Arkeo-oyunu iki ana dal oluşturur: 1) arkeolojinin ve arkeologların oyunlarda temsil edilmesi ve 2) oyunların bizzat arkeoloji olarak ele alınması.
3.7.1 Arkeolojik Algılama
Arkeologlar ve arkeolojik ortamlar oyun tasarımına kolayca uyum sağlar. Arkeologların egzotik yerlere seyahat etmek, maceralara çıkmak, eserler aramak ve yerli kültürlerle etkileşime geçmek için nedenleri vardır. Oyun geliştiricileri arkeolojik motifleri macera hikayeleri anlatmak için kullanır, yağmalamayı ve eser ticaretini teşvik eder. Arkeologları ve arkeolojiyi doğru bir şekilde temsil eden bir oyun bulmak oldukça nadirdir ve oyuncular, ekranda temsil edilenlerin, arkeoloji alanının ve arkeolojinin uygulayıcılarının modern yorumlarını nasıl yansıttığını kendilerine sormalıdır. Bu oyunlar halkla arkeoloji hakkında konuşmak için giriş noktaları olarak kullanılabilir. Ayrıca arkeolojinin temsilinin iyileştirilmesi için oyun geliştiricileriyle birlikte çalışılabilir. Son olarak, arkeolojinin ne olduğuna ve arkeologların gerçekte ne yaptığına dair daha doğru tasvirler sunmanın bir yolu olarak arkeoloji temalı oyunlar oluşturulabilir. L. Meghan Dennis’in (York Üniversitesi) çalışmaları tarafından desteklendiği gibi, arkeolojik algının merkezinde etik yer alır.
3.7.2 Arkeoloji Olarak Oyunlar
Oyunlar insanlar tarafından diğer insanların kullanması için yaratıldığından, günümüzün maddi kültürünün bir parçası haline gelmiştir. Aşağıdaki proje listesinde görüldüğü gibi arkeologlar oyun medyasını hem fiziksel hem de dijital eserler olarak ele alıyor. Oyun ortamına kaydedilen ve her birinin belirli bir konumu ve işlevi olan çeşitli dosyalar göz önüne alındığında, oyunlar da arkeolojik alanlardır. Oyunlar da oyuncuları içerikle etkileşime geçmeye davet eden ortamlardır.
3.7.3 Geçmişten Günümüze Arkeo-oyun Projeleri
3.7.3.1 The Atari Burial Ground (Atari Mezarlığı)
İlk arkeolojik oyun projesi aslında New Mexico, Alamogordo’daki bir çöl çöplüğünde gerçekleşti. 1983 yılında Atari, Inc. yüzbinlerce satılmamış/iade edilmiş video oyunu kartuşunu gömdü; bu, e-atıklarını imha etmenin en ucuz ve en uygun yoluydu. Her ne kadar bu gömme işlemi Alamogordo Daily News ve New York Times tarafından belgelenmiş olsa da, video oyunu camiasında bir şehir efsanesi haline geldi. Efsaneye göre Atari’nin E.T.: The Extraterrestrial (1982) oyunu tüm zamanların en kötü video oyunuydu ve Atari utancından milyonlarca kopyayı bir çöplüğe atmaya karar verdi, üzerlerini bir beton tabakası ve ardından 10 m toprak ve çöp ile kapladı. 2013 yılında Kanadalı bir şirket olan Fuel Entertainment, Alamogordo şehrinden oyunları aramak ve projeyi filme almak için çöp sahasını kazma haklarını aldı. Şehir atık yönetimi uzmanı Joe Lewandowsky, kazılacak yerin konumunu belirlemek için fotogrametri çalışması yaptı. Arkeologlar, Nisan 2014’te oyunların çıkarılması ve analiz edilmesine yardımcı olmak üzere davet edildi. Bazı insanlar için kazı, Atari’nin oyunlarını çöle attığını kanıtlayacak olsa da, arkeologlar arkeolojik kanıtlar ile şehir efsanesinin ayrıntılarının nerede birleşip nerede ayrıştığını öğrenmek istiyordu. Bu, 1980’lerde büyüyen birçok insan için kültürel miras haline gelen 20. yüzyıl video oyunlarının bir araya getirilmesinin ilk örneğiydi. Yaklaşık 800.000 oyun aslında gömülmüştü (milyonlarca değil) ve ET’nin 1983’te çöpe atılan 40’tan fazla farklı oyundan biri olduğu ortaya çıktı. Kazı sona erdikten sonra şehir oyunların bir kısmını dünya çapındaki müzelere bağışladı ve geri kalanını Ebay’de açık artırmaya çıkararak elde edilen geliri Alamogordo’ya ekipman ve işçilik için geri ödeme yapmak ve ayrıca yerel müzeyi rehabilite etmek için kullandı.
3.7.3.2 Buried (Gömü)
Tara Copplestone ve Luke Botham tarafından York Üniversitesi 2014 Heritage Jame için yaratılan Twine oyunu Buried (The Twine game Buried) (URL: http://taracopplestone.co.uk/buried.html), gömü kavramını hem akademik hem de kişisel bağlamlarda yorumlayan bir ergodic edebiyat (metin tabanlı oyun) örneğidir. Bir arkeolog olarak oynuyorsunuz ve oyun, gerçek günlük arkeolojiye ve arkeoloğun rutinine sadık kalıyor. Bunu, arkeolojinin daha çok set giydirme ve serinin hikayesini ilerletmek için bir bahane olarak ele alındığı Tomb Raider’ın abartılı aksiyonuyla karşılaştırın.
3.7.3.3 The No Man’s Sky Archaeological Survey (No Man’s Sky Arkeolojik Araştırması)
Tüm oyunlar arkeolojik incelemeye elverişlidir, ancak yalnızca birkaçı, oyun alanlarını kendilerine ait kılan, oyun geliştiricilerinin niyetlerinden bağımsız olarak onlara tarih ve irfan katan kalıcı insan nüfusu içerir. Buna örnek verilebilecek bir oyun Eve Online’dır. Bir diğeri ise No Man’s Sky. Başlangıçta No Man’s Sky Arkeolojik Araştırması, oyunun algoritmaları ve kodu aracılığıyla oluşturulan “makine tarafından yaratılan kültür” örneklerini belgeleyerek, oyunun yöntemsel olarak oluşturulmuş, evren boyutlu evrenini keşfetmeyi amaçlıyordu. Bunun yerine, felaketle sonuçlanan bir iklim değişikliği olayı nedeniyle evrenin başka bir bölgesine topluca göç etmek zorunda kalan yüzlerce bilim insanı-oyuncudan oluşan bir yerleşim bölgesi olan “Galaktik Merkez “in insan yerleşimli bölgesinin araştırılmasına dönüştü. 11 Ağustos 2017’de Hello Games, bir gecede beş milyar gezegendeki tüm gezegen iklimlerini ve biyomlarını sıfırlayan “Atlas Yükseliyor” adlı 1.3 sürüm güncellemesini yayınladı. “Cennet” sınıfı dünyalarda üsleri ve çiftlikleri olan oyuncular aşırı soğuğa, sıcağa ve zehirli bir havaya uyandılar. Yerleşimlerini terk ettiler ve arkalarında başkalarının okuması için mesajlar bıraktılar; bazıları veda notları, bazıları ise yönlendirme adresleriydi. Neler olduğunu, bu oyuncuların kimler olduğunu, galaksiye nasıl yerleştiklerini ve geride ne bıraktıklarını öğrenmek NMSAS projesinin yenilenen odağı haline geldi. Bunu uzaydaki Roanoke veya Herculaneum olarak düşünün.
3.7.3.4 Arkeolojik Uygulama Olarak Dijital Oyunların Tersine Mühendisliği
Prof. John Aycock (Calgary Üniversitesi) arkeoloji ve bilgisayar bilimlerinin kesiştiği noktada çalışmaktadır. 1980’li ve 1990’lı yılların, tersine mühendislik oyunları üzerine yaptığı çalışmalar, bir oyun deneyimi yaratmak için donanım ve yazılımın birbiriyle nasıl etkileşime girdiğini anlamanın gerekliliğini araştırırken, aynı zamanda oyunların teknik açıdan gerçekte nasıl çalıştığını anlamak için disk görüntülerini bozarak yeniden yapılandırıyor ve dosyaların orijinal oyun medyasında tam olarak nerede bulunduğunu belirliyor. Mevcut projeleri arasında oyunlardaki tam hareketli video formatlarının analizi, temel kodu analiz ederek oyun geliştirmenin anlaşılması ve fiziksel oyun medyası üzerinde dijital haklar yönetimine (digital rights management-DRM veya copy protection-kopya koruması) yönelik ilk girişimler yer alıyor.
3.7.3.5 Amaç
Özellikle dijital oyunlar (ve genel olarak yazılım), 20. yüzyılın sonları ve 21. yüzyılın başlarındaki yeni alışkanlıklardır. Milyarlarca insan her gün çalışmak, iletişim kurmak, geçimini sağlamak, eğlenmek, yaratmak için sentetik alanlara giriyor; bunların hepsini akıllı telefon ekranının, masaüstü ekranın veya televizyonun günümüzün modern penceresinden geçerek yapıyor. Bu dijital yerleşimlerin doğası, kullanımı, inşaatı ve imhası arkeolojik yorumlamaya uygundur. Bu, arkeoloji içinde, dijital yapılı çevrelerdeki insan işgalini ve gelişimini anlamaya çalışabileceğimiz yeni bir alandır.
3.7.4 Arkeo-oyun Arkeoloji midir? Disiplinin Geleceği
Çoğu insan arkeolojiyi düşündüğünde onun eski kültürlere ve eserlere odaklandığını düşünür. Ancak son 30 yılda yakın geçmişin (ve Geç Kapitalizmin) arkeolojisi daha yaygın hale geldi. Arkeoloji, zaman dilimine bakılmaksızın insanların nesnelerle ve çevreleriyle nasıl etkileşime girdiğinin incelenmesidir. William Rathje’nin Tucson Garbage Project adlı projesinde (1973’te başladı), insanların günlük ev çöpleri incelendi ve maddi kanıtlar, sakinlerle ne attıkları hakkında yapılan anonim görüşmelerle karşılaştırıldı. 2018’de Justin Walsh ve Alice Gorman, iç mekanın zaman içinde nasıl değiştiğini yeniden inşa etmek için International Space Station-ISS (Uluslararası Uzay İstasyonu)’nun içinden çekilen on binlerce fotoğrafı kullanarak Uluslararası Uzay İstasyonu’nun kullanım geçmişini kaydeden projeye liderlik ediyor.
Arkeo-oyun ile oyun kasetleri, kartuşlar, CD’ler ve donanımlar gibi fiziksel eserler üzerinde çalışılabileceği gibi, bu ortamlarda yer alan oyunlar üzerinde de arkeolojik araştırmalar yapılabilir. Yazılım programları inşa edilmiş ortamlardır ve milyarlarca insan tarafından günlük kullanımları yoluyla maddi kültürün ve inşa edilmiş mirasın çağdaş örnekleri haline gelirler. Oyunlar sanat ve mimariyi, kullanım geçmişini, nesne biyografilerini, oyun ve kullanıcı tarafından oluşturulan geçmişleri içerir ve kullanım ve gelişme yoluyla zaman içinde değişir. Arkeo-oyun, yazılımın daha geniş dünyasını arkeolojik olarak anlamak için bir giriş noktasıdır. Arkeologlar geçmişi incelerken insanlara ve nasıl yaşadıklarına dair anlayışı yeniden inşa etmek için maddi kanıtlara, bağlama ve birincil kaynaklara güvenirler. Yazılım sayesinde, geleceğin arkeolojisine yönelik olarak yaratıcı ve kullanıcı topluluklarına benzer arkeolojik sorular soruluyor.
3.7.5 Alıştırmalar
- Bir arkeolog veya arkeoloji içeren bir oyun oynayın ve temsil edilen arkeolojinin gerçek uygulamadan ne kadar farklı olduğunu açıklayın.
- Arkeolojiyi veya arkeolog olan bir karakteri içeren kendi mini oyununuzu yazın. Bir oyun hazırlamak için erişilebilir bir araç olan Twine’ı kullanabilirsiniz. Tara Copplestone’un arkeologlar için Twine rehberi başlangıç yapmanızı sağlayabilir; Twine Cookbook ise belirli efektleri elde etmek için kod örnekleri içeriyor. Özellikle arkeologların ilgisini çekebilecek bir tanesi, oyuncuların gerçek fiziksel konumlarına göre metin pasajlarını veya oyunun bölümlerini harekete geçirme potansiyeli olabilir.
- İçinde ne arkeolog ne de arkeoloji (veya kültürler, anıtlar, eserler, vb.) olmayan bir oyun seçin ve bunun nasıl bir arkeolojik eser, alan ve/veya çevre olduğunu açıklayın.
- Bir arkeologun yapabileceği gibi, bir parça fiziksel oyun ortamının yapısını bozun ve bulduklarınıza dayanarak bir site raporu yazın.
3.7.6 İleri Okuma
Aşağıdaki çalışmalar sizin için ‘arkeo-oyun’u daha geniş arkeolojik pratikler içinde konumlandırmaya yardımcı olacaktır: Aycock ve Reinhard (2017), Meyers ve Reinhard (2017), Reinhard (2015), Reinhard (2017) ve Reinhard (2018).
Referanslar
Aycock, John, and Andrew Reinhard. 2017. “Copy Protection in Jet Set Willy: Developing Methodology for Retrogame Archaeology.” Internet Archaeology 45. https://doi.org/10.11141/ia.45.2.
Meyers, Emery, and Andrew Reinhard. 2017. “Trading Shovels for Controllers: A Brief Exploration of Archaeology in Video Games.” Public Archaeology 14 (2): 137–49.
Reinhard, Andrew. 2015. “Excavating Atari: Where the Media Was the Archaeology.” Journal of Contemporary Archaeology 2 (1): 86–93.
Reinhard, Andrew. 2017. “Video Games as Archaeological Sites: Treating Digital Entertainment as Built Environments,” In The Interactive Past: Archaeology, Heritage, and Video Games, edited by A. A. Mol, Ariese-Vandemeulebroucke C. E., Boom K. H. J., and A. Politopoulos, 99–106. Sidestone Press.
Reinhard, Andrew. 2018. Archaeogaming: An Introduction to Archaeology in and of Video Games. Berghahn Books.