Nurdan Atalan

İngilizce Metin: https://o-date.github.io/draft/book/virtual-archaeology.html

Bu bölüm geliştirilme aşamasındadır.

1980’lerde ve 1990’ların başında Tron (orijinali – 1982), War Games (1983) ve Lawnmower Man (1992) gibi sanal gerçekliğin karakterleri ve izleyicileri sürükleyici bir sanal dünyaya taşımada önemli bir rol oynadığı fütüristik filmlerin furyası sırasında Sanal Arkeoloji kavramı doğdu ya da daha spesifik olmak gerekirse icat edildi. Sanal Arkeoloji, günümüzde Bilgisayımsal Arkeoloji ya da temel olarak arkeolojide bilgisayar bilimlerinin kullanımı olarak adlandırılan alanın başlangıcını oluşturmuştur. Bugünkü haliyle ve bu ders kitabında da büyük ölçüde temsil edildiği üzere, Hesaplamalı arkeoloji (Computational Archaeology) iki farklı alana ayrılır; a) arkeolojik bilgiyi analiz etmek ve tahmin etmek için matematiksel verilerin kullanılması ve b) bu verilerin, arkeologların bir arkeolojik alanın bağlamını, ortamını ve zaman katmanlaşmasını analiz ederken oluşturdukları bilinen ve inşa edilen bilgiyi temsil eden 2D, 3D ve 3D baskılı (yeniden) görselleştirmelere dönüştürülmesi. Arkeolog Paul Reilly bu terimi 1987 yılında, kişisel bilgisayarların yaygın olarak kullanılmaya başlanmasından önce ortaya attığında, amacı arkeolojik verilerin grafik ve çizelgelerin ötesinde görselleştirilmesinin, kazı yaptığımız arkeolojik alanların içinde gömülü olan anlatıları ve bu sınırlı veri setlerinin analizi yoluyla inşa ettiğimiz bilgiyi geliştirdiğini ve ilettiğini ortaya koymaktı. Ancak Reilly’nin fikrinin anahtarı, ham, bilimsel, arkeolojik verilerin, ne kadar az olursa olsun, yine de sanal temsilin başlangıç noktası olması gerektiği yönündeydi.

Bu bölümde, sanal arkeolojinin teori ve yöntemini ve bunun daha geniş bir kavram olan Dijital Arkeoloji ile ilişkisini inceleyeceğiz.

3.6.1 Temel İlkeler

  • Arkeolojik anlatılar, yani arkeolojik alanlarda bulduğumuz materyal kültürü açıklamak için yarattığımız hikayeler, ne kadar küçük olursa olsun arkeolojik ortamdan elde ettiğimiz verilerle başlamalıdır.
  • Hipotezimizi açıklamak ve ister nesne, ister landscape (peyzaj) ya da yapılı çevre olsun, arkeolojik malzemeye ilişkin sanal (yeniden) imgelememize itibar kazandırmak için, arkeolojik geçmişi sanallaştırmamızı destekleyecek teori ve yöntemlerin bir kombinasyonunu kullanmalıyız ve kullanabiliriz.
  • Sanal arkeoloji sadece görülmez. Hissedilir, koklanır, duyulur, dokusu ve ağırlığı vardır, bir anlatısı vardır. Soyundan gelen koruyucuların isteklerine veya daha geniş kitlelerin ihtiyaçlarına bağlı olarak erişilebilir veya kısıtlayıcı olabilir. Sanal arkeoloji sanal gerçeklik değil, arkeolojik geçmişi fenomenolojik olarak deneyimlemenin bir aracıdır.

3.6.2 Başlıca Güçlükler

Bu kitap boyunca yazarlar ve sunulan örnekler Dijital Arkeolojinin ne olduğunu ortaya koymaktadır. Arkeolojik alandan verilerin elde edilmesi, bu verilerin yakalanan ve iletilen veri türü için en uygun teknoloji ve teknikler aracılığıyla görselleştirilmesi ve Dijital Arkeolojinin daha geniş bir dijital olarak ilişkili arkeolojik sürece kısmen veya tamamen entegre edildiği araçlar.

Sanal arkeoloji daha çok 2 boyutlu görüntülerin, 3 boyutlu modellerin veya 3 boyutlu basılı nesnelerin oluşturulması veya (yeniden) görüntülenmesi yoluyla yeni bilgi inşasına dayanır, ancak aynı zamanda sürükleyici ortamları ve gözle görülmeyen deneyimleri de içerebilmektedir. Bu ne anlama geliyor? Arkeologlar olarak, ortaya çıkan arkeolojik malzemeyi yorumlarız. Geçmiş bilgi ve deneyimlerimizden faydalanırız; okulda, diğer arkeolojik kazılarda öğrendiklerimizden, bizden önce başkalarının konuyla ilgili söylediklerinden, ama daha da önemlisi nesnenin, alanın/çevrenin veya yapılı çevrenin bize kişisel olarak ne anlattığından.

Sanal arkeoloji arkeolojik anlatıyı desteklemeye yardımcı olur, ancak aynı zamanda yeni bilgi ve dolayısıyla yeni anlatılar da oluşturabilir.

3.6.3 Arkeolojik Anlatı

“Arkeolojik bilinmeyen” nedir? Bir arkeolojik eser, alan veya inşa edilmiş yapı (yeniden) keşfedildiğinde, bağlamı kısmen veya tamamen eksiktir. Arkeologlar bu durumda deneyim, mevcut bilgi ve yaratıcı yorumlara dayanarak arkeolojik malzemenin anlamı, motivasyonu ve bağlamına dair bir “en iyi tahmin” teorisi geliştirmek zorundadır. Birçok yönden bu bir dedektiflik işidir; bu eseri, alanı/çevreyi ya da yapıyı kimin yapmış olabileceğini, motivasyonun ne ya da neden olduğunu ve belirli bir noktada nasıl durduğunu araştırır. Arkeologlar genellikle kim, ne, neden ve nasıl sorularını açıklamak için kendi geliştirdikleri veya diğer arkeologlardan ödünç aldıkları teorileri kullanırlar. Dijital arkeoloji birçok yönden veri noktalarının yorumlanmasıyla ilgili olduğundan, dijital araçlarla üretilen yorumların veya verilerin her zaman bilimsel, ölçülebilir bir havası vardır. Arkeologlar olarak bizler de kişisel beceri, bilgi ve deneyimlerimizden oluşan araç setimizi kullanarak eserin ve potansiyel olarak nesne, alan/çevre veya yapıyla ilişkili verilerin görsel, fenomenolojik veya yazılı bir yorumunu yaparız.

1993 yılında arkeolog Janet Spector,“What this awl means: Feminist archaeology at a Wahpeton Dakota village”.  başlıklı oldukça etkili bir makale kaleme almıştır. Spector, arkeolojide bir gelenek olan, arkeoloğun yorumlamak üzere olduğu şeye ağırlık ve otorite kazandırmak için bir eseri bilimsel olarak metodik bir şekilde tanımlamak yerine, kazılan eserin bir anlatısını, deyim yerindeyse yaşayan tarihini yaratmayı seçmiştir. Spector, bızı (awl) ve onu kullanmış olan kişiyi okuyucunun zihninde sanal olarak canlandıran bir hikaye anlatmıştır. Ancak bu kurgusal yorum, Spector’ın bu eserin potansiyel yaşam yollarından birini (yeniden) görselleştirmek amacıyla elde ettiği bilimsel, antropolojik ve arkeolojik bilgi birikimine dayanmaktaydı (Spector 1993). Spector, eserin özünü yakalayan bir anlatı yaratarak bu arkeolojik buluntuyu daha geniş bir kitle için erişilebilir hale getirdiği için dikkate değerdir. Esasen Spector bize, geleneksel arkeoloji teorisine bağlı kalarak arkeolojik açıdan bilinmeyenleri yaratıcı bir şekilde yorumlama izni vermiştir.

Antropolog Tim Ingold’un 2011 tarihli kitabı Being Alive: Essays on Movement, Knowledge and Description” adlı kitabının ana fikri, nesnelerin kendi anlatılarına sahip olduğudur. Dünya (çevre, bitkiler, hayvanlar, insanlar…) nesnelerle temas eder, nesnelerin anlatısına katkıda bulunur ve zaman geçtikçe bu anlatılar fiziksel olarak nesnenin üzerine veya bulunduğu ortama kaydedilir, ancak anlam, bağlam kaybolur. Ayrıca, tıpkı bız gibi, eserler de bir zamanlar ham maddeydi. Bu malzeme, ahşap, taş ya da çevre (landscape) olabilir, hepsinin tıpkı sizin gibi, nesnenin varlığını oluşturan önceki hikayeleri vardır. Bu hammaddeleri işleyerek bir çömlek, bir mızrak ucu ya da bir sanat eseri gibi yeni bir nesne yarattığımızda, hammaddelerin kendi anlatılarını yaratılan yeni nesneye empoze etmek için kendi yöntemleri vardır. Bir tahta parçasındaki düğüm gibi, marangozu yön değiştirmeye ve malzemenin önceki anlatısına uyum sağlamaya ya da onun üzerine inşa etmeye zorlar. Eserin ne olabileceğini ve kazıldığı bağlam içinde ne anlama geldiğini anlamamıza yardımcı ve yol gösterici olan, bu rota düzeltmeleri ya da Ingold’un tanımladığı şekliyle yol işaretleridir (Tim Ingold 2011).

A wayfaring point is really just a decision-making moment. An artifact is made, used and then discarded but in-between those key points in its lifeway, there are other smaller wayfaring stops which build upon the artifact, landscape or structures where the context or intent has been lost. Ingold also provides a way for us, as archaeologists, to make new meaning from the archaeologically unknown, as we (re)imagine artifacts, landscapes and ancient peoples within 2D, 3D or 3D printed form. The construction of unknown knowledge, or the creation of plausible narratives for those unknown wayfaring moments, helps to interpret the archaeological material. In many ways, we “make” new meaning when we create new narratives to fill in the gaps.

Yolculuk noktası aslında sadece bir karar verme anıdır. Bir eser yapılır, kullanılır ve sonra atılır, ancak yaşam yolundaki bu kilit noktalar arasında, bağlamın veya amacın kaybolduğu eser, landscape veya yapılar üzerine inşa edilen başka küçük yol durakları vardır. Ingold aynı zamanda, arkeologlar olarak, arkeolojik olarak bilinmeyenlerden yeni anlamlar çıkarmamız için bir yol sunuyor; eserleri, manzaraları ve eski halkları 2D, 3D veya 3D baskı formunda (yeniden) hayal ediyoruz. Bilinmeyen bilginin inşası veya bilinmeyen yol anları için makul anlatıların oluşturulması, arkeolojik malzemenin yorumlanmasına yardımcı olur. Birçok yönden, boşlukları doldurmak için yeni anlatılar oluşturduğumuzda yeni anlamlar “yaratırız”.

Örneğin bir Iroquoian Longhouse’u ele alalım (kazılmış bir Iroquoian longhouse ve yeniden inşa edilmiş bir longhouse’un yan görüntüsü) (https://www.nysm.nysed.gov/exhibitions/ongoing/native-peoples-new-york/mohawk-longhouse) . Avrupa’nın büyük kalelerinin ya da Mısır Piramitlerinin taş kalıntılarının aksine, ahşap üst yapının bir zamanlar durduğu ve toprağa gömüldüğü, ancak şimdi çürüyerek toprağa karıştığı yeri temsil eden direk çemberleri dışında uzun ev yapılarına ait kalıcı kalıntılar yoktur. Bu yapılardan hiçbiri toprak hattının üzerinde kalmamıştır, bu nedenle bu büyük yapıları (yeniden) görselleştirmek için arkeologlar, uzun evlerin sözlü hikayelerini ve tarihlerini ve nasıl inşa edildiklerini yorumlamak ve ilk Avrupalı ziyaretçilerin Iroquoian nüfusuyla karşılaşmalarına dair yaptıkları tarihi görüntüleri veya yazılı anlatıları kaynak olarak kullanmak için mevcut mirasçılarla yakın bir şekilde çalışmak zorundadır. Hatta, arkeolojik kayıtlarda günümüze ulaşmamış olan tüm parçaları (yeniden) görselleştirirken ne tür ahşap ve ağaç kabuğu kullanılacağını anlamak için deneysel arkeolojiye (deneysel arkeoloji hakkında bir not içeren yan kutu) bile bakılabilir.

Yazılı veya sözlü bir anlatı aracılığıyla 2 veya 3 boyutlu olarak inşa ederken, elimizdeki bilgilere dayanarak bir eserin, landscape’in veya yapının neye benzeyebileceğini yeniden hayal ediyoruz. Yeni bilgiler “üretiyor”, mevcut teorileri test ediyor ve diğer arkeologların, tarihçilerin, o insanların soyundan gelenlerin ve halkın kendileri için deneyebilecekleri alternatif bir anlatı yaratıyoruz.

3.6.4 Teorik Pragmatizm

Arkeoloji teori yüklü bir konudur ve bundan kaçış yoktur. Arkeoloji son derece dokunsal, fiziksel ve uygulamalı olmasına rağmen, arkeologlar olarak, yorumlarımızda otoriter bir şekilde konuşmak için yerleşik teorilere, kavramlara ve kavramlara geri dönmemiz gerekir.

Sanal Arkeoloji kavramı neredeyse 30 yıllık bir geçmişe sahip olmasına rağmen hala kuramsal bir temele oturtulamamış olmanın sıkıntılarını yaşamaktadır. Paul Reilly, 1980’lerde “sanal arkeoloji” terimini ortaya atmanın sorunlu olduğunu, özellikle de sanal gerçekliğin bilimde olduğu kadar eğlencede de kendini alternatif, neredeyse hiper-gerçek bir dünyaya kaptırmanın çok gerçek bir yolunu temsil etmeye başladığı günümüzde, rahatlıkla kabul etmektedir. Jeremy Huggett bunun nedeninin “teknolojiyi fetişize etmemiz” (Huggett 2004) ve teknolojinin sağladığı bilgiyi eleştirel olarak değerlendirmek yerine ne yaptığına daha fazla önem vermemiz olduğunu öne sürmektedir. Dahası, artık bilgiyi kolayca tüketen ve üreten bir nesilde, eleştirel olan ve olmayan alternatif vizyonlar ve sesler, arkeolog güdümlü bir anlatıyla rekabet etmektedir, böylece tüketiciler üreticiler haline gelmektedir.

Köklü arkeolojik teoriler sanal arkeolojik yöntem ve uygulamanın bazı kısımlarını desteklemektedir, ancak sanal arkeolojiyi, dijital arkeolojinin çoğunun doğduğu mevcut arkeoloji bilimi kavramına dayandırmak için etrafına sarabileceğimiz tek bir teorik yaklaşım yoktur. Bununla birlikte, arkeolojik landscape’i anlamaya yönelik hümanist ve felsefi bir yaklaşımdan türetilen ve sanal bir arkeolojik yorumu desteklemek için çeşitli arkeolojik teorilerin unsurlarını ve parçalarını seçme özgürlüğü sağlayan bir “teorik pragmatizm” vardır.

Arkeolojideki felsefi kavramlar konusunda uzmanlaşmış bir arkeolog olan Alyson Wylie’nin “archaeological cabling” (“arkeolojik kablolama”) olarak adlandırdığı bu yaklaşım, sanal arkeoloji teorisi ve pratiğine kolayca uyum sağlayan teorik bir pragmatizm sunmaktadır ((Wylie 1989, Wylie (2002)). Basitçe söylemek gerekirse, bir ipin pek çok teli vardır ve bunlar birbirine dolandığında daha güçlü bir birleşik unsur ortaya çıkar. Sanal arkeoloji birçok yönden, arkeolojik bilinmeyen hakkında söylediklerimizi sağlamlaştırmaya yardımcı olan çoklu teorilerin bir kombinasyonudur. Bu teoriler herhangi bir konu alanından alınabilir ve hatta tezinizin ne olabileceğini desteklemeye yardımcı olan teorilerin daha küçük parçaları olabilir. Özünde, arkeolojik landscape’i veya eseri yorumlarken yarattığınız sanal ve dijital malzemenin makul bir yorumunu oluşturmaya yönelik pratik bir yaklaşımdır.

Arkeolojik bir landscape’in ya da eserin (yeniden) görselleştirilmesini destekleyecek bir başka pratik araç da “paradata “dır. Paradata kavramı, 2006 yılında arkeologlara ve dijital uzmanlara arkeolojik peyzaj ve eserlerin sanal olarak (yeniden) hayal edilmesinde rehberlik etmek üzere geliştirilen “The London Charter” adlı bir dizi ilkeden türetilmiştir (Bentkowska-Kafel 2012, H. Denard (2012)). Paradata’nın gerçekte ne anlama geldiğine dair pek çok yorum vardır, ancak bizim amacımız doğrultusunda, arkeolojik nesne veya landscape ile etkileşiminizi kaydeden kişisel bir blog gibi olduğunu varsayalım (örnek olarak bkz. http://theskonkworks.com/). Arkeolojik dijital varlıklar üzerine inşa ederken, rota düzeltmeleri yapar, yön değiştirir ve yeni yorumlar eklersiniz. Yazılım sizi veri kaybına neden olacak bir şey yapmaya zorlayabilir ya da bilgisayarın veya platformun hızı sanal varlıklarınızın basitleştirilmesini gerektirebilir. Verileri yorumlarken ve üzerine inşa ederken yaptığınız tüm bu mikro düzenlemeler, yol gösterici rota düzeltmeleridir ve bu nedenle “paradata”, görünüşte çok önemli olmayan, ancak gerçekte nihai sanal arkeolojik ürününüzün tüketicileri olarak onu nasıl tükettiğimiz üzerinde büyük etkisi olan bu kararların anlatı günlüğüdür.

Nihayetinde önemli olan paradata, yani bilgiyi sanal olarak nasıl inşa etmeyi seçtiğinizdir, son sanal nesnenin kendisi değil.

3.6.5 Fenomenoloji ve Sanal Arkeoloji

Fenomenoloji, bir landscape’de veya bizim durumumuzda sanal veya sanal olmayan bir ortamda bakmak, dokunmak, koklamak ve duymak gibi sürükleyici nitelikleri teorik olarak tanımlamak için kullandığımız terimdir. Her biri, daha önce yaşamış olabileceğiniz bir deneyimi ateşleyen tetikleyicilerdir. Örneğin, çürüyen çöpleri tarif etsem, muhtemelen zihninizde zaten bir görüntü vardır ve hatta bu kokunun nasıl olduğuna dair bir anıyı tetikleyebilir. Bir adım daha ileri gidersek, sanal bir ortamda sanal olarak bir çöp görüntüsü yaratırsam, bilinçaltı hafızanız muhtemelen zihninizi çürüyen kokuyu düşünmek için de tetikleyecektir. Böylece kendinizi sanal alana kaptırmış olursunuz. Çöpü eşeleyen rakun gibi bir şeyin sesini eklerseniz veya dokunma yeteneğini simüle etmek için son derece ayrıntılı dokular kullanırsanız, katılımcıyı başka bir dünyaya daha fazla çekmiş olursunuz.

Universal Studios veya Walt Disney World gibi tema parklarındaki olası deneyimlerinizi düşünün. Harry Potter Diagon Alley™ cazibe merkezine girdiğinizde, seslere, sürekli değişen sıcaklıklara (ateş püskürten ejderha ile), binaların, yolların ve dekorların fizikselliğine, dokularına ve yüzeylerine hemen kendinizi kaptırırsınız. Pişen yemek kokuları veya Weasleys’in Wizard Wheezes şeker dükkanından gelen şekerin tatlı aroması, sizi bir anlığına Harry Potter dünyasına götüren bu sürükleyici deneyime katkıda bulunur.

İngiltere’nin York kentindeki JORVIK Viking Merkezi, tüm fenomenolojik unsurlar da dahil olmak üzere tema parkı deneyimini alıp bunu bir müze veya arkeolojik ortamın yorumlayıcı nitelikleriyle birleştirdikleri bir örnektir (JORVIK Viking Merkezi resmi ve web sitesi URL’sinin bulunduğu yan kutu https://www.jorvikvikingcentre.co.uk/). “Sanal arkeoloji”, izleyici ile sunulan arkeolojik yorumun dekorları, setleri, kokuları, dokuları ve sesleri arasındaki fiziksel etkileşimdir. Bu durumda dijital yoktur, sadece yüzeyin altında yatan, izleyici tarafından görülmeyen, ancak yine de sanal olarak temsil edilen mekanikler vardır.

Bu sadece VR/AR deneyimiyle ilgili değil. Dijital sanal ortamı keşfederken, sanallaştırmayı amaçladığımız şeye fenomenolojik deneyimlerin bir kısmını veya tamamını nasıl dahil edebileceğimizi anlamaya özen göstermeliyiz. Koku alma, dokunma, hissetme, duyma ve görme kombinasyonu, kullanıcıların sanal ortamla daha etkili bir şekilde etkileşim kurmasına yardımcı olmaktadır.

3.6.6 Son Değerlendirmeler

Peki biz şimdiye kadar ne öğrendik? Sanal arkeolojinin teknolojik deneyimle değil, teknolojiyle zenginleştirilmiş çok duyulu kültürel miras odaklı bir deneyimle nasıl etkileşim kurduğumuzla ilgili olduğunu. Arkeolojik bilginin üreticileri olarak bizler, sanal arkeoloji teorisini ve düşünümselliği kullanma sürecinde, verilerin, eserlerin materyalitesinin ve anlatıyı aktarmak için kullanmayı planladığımız teknolojinin yeni keşif ve araştırma pencereleri sağladığı bir yolda ilerliyoruz. Ve son olarak, sanal arkeoloji teorik olarak pragmatiktir, yeni ve geleneksel arkeoloji teorisinin ipuçlarını kullanır.

3.6.7 Alıştırmalar

Sanal arkeoloji kavramlarıyla uğraşmanın en iyi yollarından biri, Lithodomos (https://lithodomosvr.com/) gibi halihazırda var olan miras görselleştirme deneyimleriyle test etmek ya da Ubisoft’un Assassins Creed’i gibi yarı-miras oyun deneyimlerini geliştirmeye çalışmaktır: Origin Discovery modu gibi.

Örnek olarak Lithodomos VR’ı kullanalım. Bir Google veya Apple telefona, Lithodomos VR uygulamasına ve Google cardboard gibi bir VR başlığına veya telefon uyumlu bir başlığa ihtiyacınız olacak. Halihazırda yapılmış çeşitli arkeolojik VR deneyimlerinden birini seçin. Artık görselleri oluşturduğunuza göre, VR deneyimine ek fenomenolojik unsurlar ekleyebilirsiniz.

Örneğin:

Antik Atina, Roma veya Kudüs modlarının hepsi parlak ve sıcak bir gün ortası güneşi ile 3D ortamda görselleştirilir. Sıcak havada veya içeride parlak ışıklar altında durmayı deneyin; ışıklardan veya güneşten yayılan gerçek ısı, sanal alanı nasıl deneyimlediğinizi etkileyecektir.

Standart bir dijital ses karıştırma yazılımı kullanarak kaydedilmiş köpek havlama seslerini (bu videoya bakın) ve dışarıdaki bir pazardaki insanların seslerini (örnek olarak bu videoya bakın) ekleyin ve karıştırın, ardından VR’yi (güneşte) görüntülerken bir ses döngüsü olarak oynatın.

VR içindeki yürüme yüzeylerine benzeyen fiziksel bir yürüme yüzeyi seçin. Sokaklar arnavut kaldırımlıysa, benzer bir fiziksel yüzeye sahip bir tarihi miras landscape’i bulun. Böylece, VR başlığınız takılıyken ayakta durduğunuzda veya yürüdüğünüzde, ayaklarınız fiziksel olarak VR’de görsel olarak gördüğünüzle aynı deneyimi yaşar.

Deneyime gerçek, fiziksel kokular ekleyin. Eğer bu bir pazar sahnesiyse, koklama mesafesinde olgunlaşmış meyve ve sebzeler bulundurabilirsiniz. VR deneyimi içinde bir ateş varsa, izleyicinin durduğu menzil içindeki bir şömineden bir kova gerçek kül ekleyin. Bir evde asılı otlar varsa, taze asılı otlar ekleyin. Çöp kokusu olması gereken bir sahne ise… siz olayı anladınız. Kapalı, daha küçük alanlar, aromaların sanal gerçeklik deneyimini etkilemesine izin vermek için çok daha iyidir ve çöp kullanılıyorsa, deneyime katkıda bulunmak için gerçek sinekleri çekme etkisine sahip olacaktır!

Bu alıştırma kulağa saçma gelse de, 3D modelleme veya Oyun kodlaması öğrenmek için uğraşmak zorunda kalmadan tüm fenomenolojik anlamlarla oynamanın hızlı ve kolay bir yolunu sunar. Amaç, görsel miras deneyimini geliştirerek kullanıcıyı ne kadar sürükleyici hissettirebileceğinizi görmektir. Bunu yaparak, yeni bir arkeolojik peyzajın tam 3D üretimine başlamadan önce, sanal bir arkeolojik deneyimin gerçekten nasıl olması gerektiğine dair varsayımlarımızı önceden test etmiş oluyoruz.

Referanslar

Spector, Janet D. 1993. What This Awl Means: Feminist Archaeology at a Wahpeton Dakota Village. St. Paul: Minnesota Historical Society Press.

Ingold, Tim. 2011. Being Alive: Essays on Movement, Knowledge and Description. Oxford; New York: Taylor & Francis.

Huggett, Jeremy. 2004. “Archaeology and the New Technological Fetishism.” Archeologia E Calcolatori 15: 81–92. http://soi.cnr.it/archcalc/indice/PDF15/05_Hugget.pdf.

Wylie, Alison. 1989. “Archaeological Cables and Tacking: The Implications of Practice for Bernstein’s ’Options Beyond Objectivism and Relativism’.” Philosophy of the Social Sciences 19 (1): 1–18.

Wylie, Alison. 2002. “Archaeological Cables and Tacking: Beyond Objectivism and Relativism.” In Thinking from Things: Essays in the Philosophy of Archaeology. Berkeley: University of California Press.

Bentkowska-Kafel, Hugh Denard, Anna. 2012. Paradata and Transparency in Virtual Heritage. Farnham: Ashgate Publishing.

Denard, Hugh. 2012. “A New Introduction to the London Charter.” In Paradata and Transparency in Virtual Heritage., 57–71. Farnham: Ashgate Publishing.