İngilizce Metin: https://o-date.github.io/draft/book/failing-productively.html
Öğrencilerin dijital çalışmalar konusunda, ‘ya bozulursa?’ ve ‘ya çalıştıramazsam?’ gibi kaygılara kapılarak dijital ortamda gergin olduklarını gördük. Bu belki de belirleyiciliği yüksek sınavlar uygulamamız ve eğitimciler olarak derslerimizi notlarken ya hep ya hiç anlayışını benimsememizden kaynaklanıyor olabilir. Mesela, final makalesi / ödevi/ çalışması dönem sonu değerlendirmesinin 50%’sini oluştururken bir şeyleri denemeye hiç yer kalmıyor. Böyle bir ortamda güvenli oynamak /riske girmemek geçerli bir davranış. Pedagojik açıdan daha iyi bir yaklaşım ise öğrencileri denemeler yapmaya ve keşfetmeye yönlendirmek için notlamayı nihai ürün yerine ilerlemelerini nasıl belgeledikleri üzerine odaklanmak olabilir. Daha fazla ayrıntı için, Daniel Paul O’Donnel’ın unessay (geleneksel olmayan ödev) kavramı incelenebilir.
Burada ‘açık not defteri’ üzerine yaptığımız vurgunun bir diğer sebebi de dijital çalışmaların neden bazen birçok başarısızlığa sahne olduğunu açıklamak. Burada size ‘verimli başarısızlık’ / ‘üretken bir şekilde başarısız olma’ fikrini tanıtmak istiyoruz, çünkü verimli olanlar gibi verimsiz başarısızlıklar da mümkün. Başarısızlıkların bize bir getirisi olmayan / faydası olmayan halleri de mevcut, diğer yandan -özellikle dijital çalışmalarda- ihtiyacımız olan neyin tam anlamıyla ‘başarısızlık’ olduğunu göz önünde bulundurmak olabilir. Teknoloji dünyasında ‘başarısızlık’ fikrine dair çeşitli sloganlar bulunmakta – hızlı çuvalla; hızlı ilerle ve bir şeyleri boz ki daha kaliteli çuvalla.. gibi.
“Üretken bir şekilde başarısızlık” veya “daha iyi başarısızlık” ile ilgili konuşurken, dijital arkeolojiyi eleştirenler (ya da beşeri bilimleri eleştirenler; bkz. Allington (2016) ya da karşıtı: B. Greenspan (2016), dijital çalışmayı teknoloji sektörünün en vasat ölçüsüzlükleriyle kolaylıkla ilişkilendirebilmektedir. Bu bağlamda bile ‘başarısızlık’ teriminin kapsamı yanlış anlaşılmaktadır. Geçmişte de teknoloji sektöründeki birçok girişimcinin ‘başarısızlığı’ finansmanı boşa harcamak için bir mazeret olarak görmesi birçok ziyana neden olmuştur. Teknoloji sektörü, bu ifadenin (üretken bir şekilde başarısızlık) insancıl boyutlarını kavrayamayarak, bu ifadeyi kelime anlamından yola çıkarak “başarısızlık, hedefin kendisidir” şeklinde yorumladı.
Belki de ‘başarısızlık’ teriminin daha iyi bir anlaşılması, Nassim Taleb’in ‘antifragility’ (türkçe: antifragilite; düzensizlikten fayda sağlama yeteneği) olarak adlandırdığı şeye benzer ele alınmalıdır. Kırılgan olan bir şey stres ve rastlantısallıklara maruz kaldığında kırılır; dirençli bir şey aynı kalır; antifragil bir şey ise, rastlantısallıklarla daha da güçlenir. Örneğin, çocukların kemikleri şoklara maruz kaldıkları ölçüde güçlenir. Akademinin sistemleri, başarısızlıkları tolere edemez, bu bağlamda bir ölçüde dirençlilerdir, ancak Taleb’in tanımladığı anlamda ‘antifragil’ değillerdir. Başarısızlığın ‘kırılgan’ olanı kırabileceği fikri, burada bahsedilen konunun bir parçasıdır. Dolayısıyla Silikon Vadisi, gerçekten de ‘başarısızlık’ terimini ‘antifragil’ kapsamında kullanır, ancak bunu sıklıkla unutur; akademi ise ‘başarısızlık’ı kırılgan bir şeyin kırılması olarak görür; bu nedenle ikisi karşı karşıyadır. Gerçekten de, akademini retoriği zayıf sonuçları -başarısızlıkları- gerçek başarılar gibi çerçeveleyerek bilimsel çalışmayı kırılgan hale getirir (bu nedenle sonuçlar sorgulandığında akademik anlaşmazlıklar bazen şiddetlenmektedir). Bilimsel çalışmayı antifragil yapmak, bir başarısızlığın tam değerini çıkarmak ve onu üretken hale getirmek için hatırlamamız gereken tek şeydir:
Bir başarısızlık paylaşıldığında, bir başarısızlık değildir.
Her deneyim başarıyla sonuçlanmaz; aslında başarısızlıklar daha da zengin deneyimlerdir, çünkü akademisyenler olarak bir şeyin işe yaramadığını söylemekten kaçınma eğiliminde olmayı tercih ederiz – aksi takdirde belirli bir yöntemin ya da yaklaşımın kusurlu olduğunu kim bilebilir? Bir şeyi deneriz, işe yaramaz, daha sonra neden işe yaramadığını eleştirel bir şekilde analiz ettiğimizde, olumlu bir geri bildirim döngüsüne girmiş oluruz. Bu bakış açısı, oyun tabanlı öğrenme alanındaki araştırmalardan elde ettiğimiz bir perspektiften kaynaklanmaktadır. İyi bir oyun, zorlukları oyuncunun (öğrencinin) yeteneklerinin hemen önünde tutar, amacı ise bir akış durumu yani ‘akış’ yaratmaktır (oyuncuyu akışta tutmaktır). Çözümsel / kritik başarısızlık bunun bir parçasıdır: oyun eğer çok zor ise oyuncu oyunu bırakır; çok kolay ise oyuncu kontrol cihazını tiksintiyle bırakır. ‘Akış’ durumunda meydana gelen ‘başarısızlıklar’, oyuncunun başarısızlıkları nasıl aşacağını öğrenmesine olanak sağlar. Belki de bu ‘akış’ durumuna uygun bir değerlendirme tasarlayabilirsek, sürekli öğrenme ve kendini geliştirme koşullarını yaratmamız mümkün olabilir (bkz. Kee, Graham, vd. 2009). Eğitimde olduğu gibi, araştırmada da aynı durum geçerlidir. Presner’e göre:
Beşeri bilimler, sosyal bilimler ve sanat alanındaki dijital projeler, bilimdeki deneysellikle iterasyon (yineleme) ve olumsuz sonuçlara açık olma konusunda ortak bir zeminde buluşur. Bu nedenle, deneme-ve-yanılma ve deneysel araştırma dijital araştırmanın ayrılmaz parçalarıdır ve bu yaklaşımların bazı riskler taşıdığını kabul etmek gerekir. Deneme süreçleri belgelenebilir ve bu süreçlerin fikir veya projenin uzun vadeli gelişim sürecindeki gereklilikleri kanıtlanabilir. Resmi raporlar / tanıtım yazıları, iyi uygulama standartları, yeni tasarım ortamları ve yayınlar bu tür projelerin ürünleri olarak ortaya çıkabilir ve bu olasılık değerlendirme süreçlerinde dikkate alınmalıdır. Öğrenimde deneme-ve-yanılma ve risk alma, üniversitenin ve tüm disiplinlerinin topluma sunabileceği en iyi kazanımı temsil eder. Risk almayı ve deneme-ve-yanılma meydan okumasını göze almayı akademik çalışmaların ikincil (değersiz) bir unsuru olarak görmek ancak yenilikçiliği zayıflatmaya, aleladeliği ödüllendirmeye ve araştırmanın gelişimini geciktirmeye hizmet eder.
(https://archive.org/details/DigitalHumanities_201701/page/n139/mode/2up page 129 : referans gelecek)
1.5.1 Başarısızlıkların Taksonomisi
Başarısızlık var, başarısızlık var. Croxall ve Warnick dijital çalışmalarda dört tür ‘başarısızlık’ taksonomisi (taksonu) tanımlamıştır:
-
- Teknolojik Başarısızlık
- İnsan Kaynaklı Başarısızlık
- Yapay Olgu/Insan Ürünü/Ürün Olarak Başarısızlık
- Epistemolojik Başarısızlık
…buna ek olarak beşinci bir başarısızlık türü ekleyebiliriz:
5. Paylaşım Başarısızlığı
İlk olanı ve en basiti (tür 1): bir şey basitçe çalışmaması. Kodu hatalı, fanın içine toz girdi ve donanım kilitlendi. İkinci tür (tür 2), ‘insan kaynaklı başarısızlık’ olarak adlandırılsa da, aslında teknoloji-insan karşılaşmasının düzgün bir şekilde kurgulanmadığı anlamına gelir, bu da teknolojinin ne yapabileceğini veya nasıl kullanılması gerektiğini anlama konusunda bir başarısızlığa yol açar. Bu tür bir başarısızlık, teknolojinin getirdiği olasılıklara veya kullanılan teknolojinin olanaklarına açık olmadığımızda da ortaya çıkabilir. Sonraki iki başarısızlık türü ise ilk ikisinin ele alınma biçimlerinden türetilmiştir. ‘Yapay Olgu olarak Başarısızlık’, başarısızlıkları çalışmak için başarısızlık örneklerini incelediğimiz ve başarısızlıkların arkasındaki nedenleri araştırdığımızı ifade eder. Son olarak, ‘Epistemolojik Başarısızlık’, bilinçli olarak başarısızlıkların, her bir başarısızlığın (tür 1 veya tür 2) bizi ihtiyaç duyduğumuz çözüme daha da yaklaştırdığı bir düzende araştırma tasarımına dahil edilmesini ifade eder. İlk iki yaklaşım olmuş olanları belirtirken son ikisi bizim verdiğimiz karşılıkları ve ilk ikisine nasıl tepki verdiğimizi (eğer tepki veriyorsak) belirtir. Üretken başarısızlığın anahtarı, çalışmanın birinci veya ikinci tür başarısızlıklardan nasıl etkilendiğini kavramaktan ve onu bir bütün olarak ilerletmek için üçüncü veya dördüncü türlere dönüştürmekten geçer. Belki de bunlara ek olarak beşinci bir kategori daha olmalı, paylaşım başarısızlığı. Dijital arkeolojinin ilerlemesi için, başarısızlıkların nerede olduğunu ve bunlardan nasıl ilerleme elde edebileceğimizi bilmemiz gerekiyor. Sadece işe yarayan şeyleri değil, aynı zamanda başarısızlıkları da rapor edin/paylaşın. Bu raporları paylaşmak için açık araştırma not defterleri tutuyoruz.
Hadi katıldığımız bazı dijital projeleri düşünelim ve karşılaştıkları başarısızlık türlerini sınıflandıralım. İlk olarak, Graham’ın 2011’de kurduğu HeritageCrowd projesinden bahsedelim. Bu proje, yeterli internet hizmeti alamayan bir bölgede toplum ve kültürel tarihi bir araya getirmeye çalışan bir projeydi. Somut olmayan kültürel mirası bir web platformu ve telefon yolu ile topluluk destekli bir proje haline getirmeyi amaçlıyordu. İnsanlar telefonla arayarak hikayelerini anlatabiliyorlar ve bu hikayeler otomatik olarak yazıya dökülerek bir web haritasına dönüştürülüyordu. Projenin ilk yazısı, proje tam anlamıyla geliştirilmeye başladığında yayımlandı (Graham, Massie ve Feuerherm 2013). İlerleyen süreçte yaşananlar ilginçti..
Proje web sitesi hacklendi, çevrimdışı bırakıldı ve uygunsuz bir şekilde ifşa edildi. Proje başarısız oldu.
Neden başarısız oldu? Sorun en az dört farklı problemin bir kombinasyonuydu:
- Projeyi çalıştıran çeşitli teknolojilerle ilgili kurulumların yetersiz bir şekilde kayıt altına alınması,
- Bilgisayarlar, diğer bilgisayarlarla iletişim kurarak onları ikna eder. Burada, bir bilgisayar, Graham’ın hikayeleri haritalamak için kullandığı teknolojilere kötü niyetli kod enjekte etti.
- Graham, ana platformun bakımını yapan kişilerin güvenlik uyarılarını görmezden geldi.
- Yedekleme ve sürüm kontrolü: hiçbiri yoktu.
Graham’ın buradaki başarısızlıkları hem tür 1 hem de tür 2 kapsamında değerlendirilebilir. Tür 2 açısından, (Graham’ın) projenin çeşitli parçalarının nasıl bir araya getirildiğinin kayıt altına alınmasındaki başarısızlığın projeyi nasıl saldırıya açık hale getirdiğini anlamak için hiçbir çerçeveye sahip olmadığı anlamına gelir. Saldırının gerçek başarısızlık noktası – bu bir tür 1 başarısızlıktır- ancak Graham’ın açık yazılım geliştirme ruhuna daha fazla katılım göstermiş olması durumunda -örneğin, geliştirici forumundaki güvenlik uyarılarını okumuş olsaydı!- önlenebilirdi, Graham projesinin başına gelenleri fark ettiğinde, iki seçenekle karşı karşıya kaldı. Birinci seçenek, projenin başarılı olduğu noktaları öne çıkaran ve kültürel mirası kitle desteğiyle hayata geçirmekten (crowdsourcing / topluluk kaynağı) aldığı dersleri vurgulayarak (belki de yeni bir web sitesi açarak 2.0 sürümünün yakında geleceğini ve finansmanın beklendiğini belirterek) sessizce projeden uzaklaşmaktı. Diğer seçenek ise, insanları kendi projelerinin güvenliğini ve yedeklemelerini güçlendirmeleri konusunda uyarmak olabilirdi. O dönemde, topluluk kaynağı oldukça akademik bir modaydı ve Graham bu ruhla ikinci seçeneği tercih etti. Bunu yaparak, HeritageCrowd projesini tür 3 bir başarısızlığa, incelenip düşünülen bir yapay olgu (insan ürünü) haline geldi. Post-mortem yazısını bloglaması, bu projeyi aynı zamanda tür 5 veya paylaşım başarısızlığı için de örnek haline getiriyor. Burada başarısızlığın açıkça paylaşılmasının sorunlara yol açmadığını belirtmek gerekiyor. “Open Notebook Research & Scholarly Communication” (1.4 Açık Notebook (Not Defteri) Araştırması & Bilimsel İletişim) bölümünde belirttiğimiz gibi, işe yaramayan ve öğrenilen dersleri paylaşmanın yeri birçok faktöre bağlı. 2012 webinde beyaz erkek bir akademisyen olarak Graham, çalışmayan şeyleri açıkça paylaşabildi. Ancak, devam eden yıllarda webin geliştiği ve web tartışmalarının kutuplaşarak daha geniş ideolojik kamplara bölündüğü bir ortamda, henüz net bir konumu bulunmayan birinin hatalarını bu kadar açık bir şekilde paylaşması güvenli olmayabilir. Burada kendi durumumuzu değerlendirmeli ve burada savunduğumuz duruşu duruma uyarlamalıyız. Başarısızlıkları paylaşmak ancak yakın meslektaşlar, öğrenciler, uzman forumlar vb. ile yapılabilir.
Eğer ODATE ile başarılı olursak ve üretken başarısızlık fikirleri dijital arkeoloji öğretiminde daha geniş bir şekilde yayılmaya başlarsa, zamanla başarısızlığın değerini bilen bir pedagoji bu ‘negatif sonuçları’ normalleştirecektir. Dijital arkeolojinin, pedagojik anlamda ‘üretken başarısızlık’ tarafından tanımlandığına inanarak hareket ediyoruz. Bu, dijital arkeolojinin aynı zamanda bir tür kamu arkeolojisi haline gelmesine neden olan bir yönü olabilir be bunun dijital arkeolojinin geniş sahaya sunduğu en güçlü şey olabileceğine inanıyoruz.
Sizleri araştırma yapmaya çağırıyoruz. Böylece, diğerleri de adımlarınızı takip edebilir. Kısmi de olsa ilerleme, ilerlemedir. Bir meslektaşınızın mücadele ettiğini fark ederseniz, olumlu ve anlamlı geri bildirimde bulunun. Kendi mücadeleleriniz hakkında açık olun, ancak gerekiyorsa becerilerinizin onayını alın. İşinize, işinizle ilgili iyi hissetmenizi sağlayacak şeyleri ekleyin.
1.5.2 Alıştırmalar
Sizin başarısızlıklarınızın doğası nedir? Geçtiğimiz yıl gerçekleşen bir ‘başarısızlık’ üzerine düşünün. Bu taksonomide nereye yerleştirilebilir? Bu başarısızlığı açık defteriniz, blog veya benzeri bir platform üzerinden sınıf arkadaşlarınızla paylaşın. Sınıf arkadaşlarınız nasıl başarısızlıklarını tür üç veya dört haline dönüştürebilir?
References
Allington, Brouillette, D. 2016. “Neoliberal Tools (and Archives): A Political History of Digital Humanities.” LA Review of Books. https://lareviewofbooks.org/article/neoliberal-tools-archives-political-history-digital-humanities/#!
Greenspan, B. 2016. “The Scandal of Digital Humanities.” Hyperlab Blog. https://carleton.ca/hyperlab/2018/the-scandal-of-digital-humanities/.
Graham, Shawn, Guy Massie, and Nadine Feuerherm. 2013. “The Heritagecrowd Project: A Case Study in Crowdsourcing Public History.” Writing History in the Digital Age.